L'Île Noyée
 
Entrevue avec Benoît Sokal 
by Danyboy and Ugur Sener
September 16, 2007

 

L’Histoire:

Un milliardaire excentrique du nom de Walter Jones a fait construire sur un atoll paradisiaque une tour démesurée, de plus de 200 mètres de haut, qui doit servir d’hôtel de luxe pour le Jet Set. Cette folie architecturale est entièrement construite en style « art déco », qu’affectionne particulièrement Jones.

Avant l’ouverture officielle, dix personnes sont réunies sur l’île, chacune mue par des raisons et motifs différents. C’est à ce moment que Walter Jones est retrouvé mort, gisant à coté de son fauteuil roulant.

Un enquêteur, spécialiste des affaires difficiles, est envoyé sur place. Il devra élucider ce crime et confondre le coupable. Les dix personnes ont toutes un motif pour vouloir la mort du magnat du bâtiment, mais une seule est coupable.

Durant les 3 jours que durent son enquête, la tour, trop lourde pour son socle corallien, va lentement mais inexorablement s’enfoncer dans l’océan. Avec elle, disparaît la folie de Walter Jones, mais aussi de précieux indices…

 

Introduction :

Benoît Sokal a connu un cheminement de carrière des plus particulier qui lui a valu une place de choix parmi les grandes sommités du monde du développement de jeux vidéo d’aventure. Dans les années 80, alors dans la vingtaine, M. Sokal s’est jeté dans le monde grandissant en popularité de la B.D. C’est à ce moment que naquit son désormais célèbre héro atypique, l’inspecteur Canardo, un canard désillusionné de tout ce qui fait partie de son monde animal. Ce personnage de B.D. devint de plus en plus populaire et ses aventures furent traduites en dix langues.

M. Sokal aime pousser les limites de sa créativité et lorsque les ordinateurs furent implantées dans notre vie de tous les jours, il fût naturel pour lui de se plonger dans cet univers. Il fut l’un des premiers à utiliser ce média pour colorier ses personnages, il a découvert la 3 D en 1996. Après avoir investit presque quatre années dans le développement de son premier jeu, il a lancé en 1999 Amerzone son tout premier jeu pour PC. Par la suite plus rien ne pouvait l’arrêter et en 2002 il a lancé le jeu d’aventure de l’année aux
États –Unis Syberia 1. Il a d’ailleurs reçu plusieurs prix en France pour ce jeu. M. Sokal s’est d’ailleurs impliqué dans chacun des aspects de création de Syberia, le désign, les graphiques, et les dialogues.

En Avril 2004, le très longtemps attendu et le très anticipé Syberia 2 a vu le jour. La suite des aventures de Kate et de ses acolytes dans leur quête de la mystérieuse Syberia , n’a déçue personne. Les mystères furent résolus et cette saga s’est terminée beaucoup trop rapidement pour plusieurs admirateurs.

En Avril 2006 Benoît Sokal a lancé Paradise. Dans Paradise les joueurs campent le rôle d’Anne Smith, une jeune femme souffrant d’amnésie, désireuse de retourner à la maison en évitant de se retrouver mêlée aux conflits environnants. Pour retrouver son identité, elle doit ramener un étrange léopard noir à l’endroit même de sa naissance. Le joueur suit Anne dans sa quête pour retrouver son identité et faire de la lumière sur son mystérieux passé.

 

Les questions:

Comment votre approche quant à la conception des jeux a-t-elle évoluée au fil des ans?

Par certains aspects, je suis plus rapide qu’avant car j’ai acumulé de l’expérience. Mais dans le même temps, je suis tenu – et j’ai aussi envie – de suivre l’évolution des jeux et d’en faire « plus »… Néanmoins, je demeure, avant tout, un « raconteur d’histoires »

Lors de la création d’un jeu vidéo, quels éléments sont les plus importants pour vous? Sur quelle partie concentrez-vous le plus vos efforts?

L’histoire. D’abord et toujours. C’est d’elle que découle le reste. Ensuite, je continue à superviser et à produire tout le travail graphique. C’est ma « signature » en quelque sorte.

Quelle sera l’atmosphère générale du jeu?

C’est un jeu d’enquête policière, donc l’ambiance y est assez sombre. On y croise des gens sans beaucoup de scrupules, pour qui l’argent est un moteur essentiel de l’existence. Graphiquement, l’ambiance est assez crépusculaire. Une tempête se déclenche dès l’arrivée du héros sur l’île, et la lumière est très spéciale.

Pas beaucoup de détails nous furent révélés à propos de l’histoire. Vous est-il possible à ce moment-ci de nous en dire plus?

J’ai voulu retrouver les règles de l’enquête policière classique, c'est-à-dire une histoire « à la Cluedo » : qui a tué, où, comment et pourquoi. Bien entendu, mon plaisir de scénariste est de brouiller les pistes et de faire croire au joueur le contraire de la vérité.

Vous en tenez vous toujours à l’histoire que vous avez écrite ou l’adaptez-vous aux suggestions des membres de votre équipe?

Je suis ouvert au suggestions, tout en estimant que l’histoire est mon « cœur » de métier et mon savoir-faire. C’est une forme de dictature éclairée.

Qui est Jack Norm?

Un enquêteur privé, ancien de la criminelle. Il a, comme beaucoup de policiers, eu un vie personnelle mouvementée. Il est divorcé et a une fille. C’est un gars assez taciturne, qui préfèrera toujours utiliser son cerveau plutôt que la force. Cependant, s’il y est contraint, il peut être un homme d’action.

Dans Syberia 1, Syberia 2 et Paradise le personnage principal était une femme. Est-ce différent comme approche d’utiliser un homme comme personnage principal?

Oui. Mais dans le cadre d’une enquête policière un homme me semblait plus adapté, sans misogynie bien sur ! Et puis, je ne voulais pas que tous mes jeux mettent systématiquement en scène des femmes.

Comment Jack Norm se retrouvera-t-il impliqué dans cette enquête?

Il est appelé à la rescousse par son vieil ami Reeves, car ce dernier s’est cassé la jambe et ne peut se déplacer sur l’île de Sagorah où se déroule l’action. Au début, Reeves pense qu’il s’agit d’un accident, et que Norm n’aura qu’à effectuer les constations d’usage.

Pouvez-vous nous faire part de quelques détails concernant les dix personnes arrivées sur l’île avant l’ouverture de l’hôtel? Comme leurs motifs et leurs personnalités?

Pas à ce stade… Petit à petit, le site Internet officiel dévoilera tout cela.

Est-ce que l’interaction entre nous et les individus présents sur l’île aura un effet déterminant sur l’enquête?

Je ne suis pas sur de comprendre votre question. Je dirai, oui, bien sur. Puisque ce sont les témoignages des individus qui font, entre autres, avancer l’enquête.

D’après le descriptif et les images que j’ai pu voir de Walter Jones, il semble être un personnage sombre et mystérieux. Puisqu’il va mourir au début du jeu, aurons nous quand même la possibilité d’en apprendre un peu plus à son sujet?

C’est un milliardaire « tout puissant », qui s’est bâti à force de travail, mais aussi d’intrigues et de coups tordus. Comme souvent chez ces hommes, c’est aussi quelqu’un de seul.

Dans Syberia, Kate avait comme acolyte Oscar et dans Paradise, Anna avait son léopard. Est-ce que Jack aura lui aussi son complice dans l’Île Noyée?

Non.

Nous aurons trois jours pour résoudre ce crime. Est-ce que cela veut dire que la durée de jeu sera chronométrée et par le fait même, que le style de jeu sera linéaire?

Le jeu repose sur un principe – assez novateur j’espère – de « mandats » successifs qu’il faut résoudre pour avancer dans l’enquête. Chaque « mandat » résolu, déclenche l’ouverture de un ou plusieurs mandats suivants, que l’on peut alors résoudre dans l’ordre de son choix. Il n’y a toutefois qu’une et une seule fin.

Amerzone, Syberia 1, Syberia 2 et Paradise comprennent plusieurs lieux et/ou pays à explorer. Nous savons déjà que dans l’Île Noyée l’action se déroulera sur une île. Est-ce qu’il y aura autant de ces endroits et ou pays à explorer?

L’île est partagée entre des extérieurs, et l’hôtel / tour, qui est gigantesque.

En 1993, une de vos bandes dessinées avec l’inspecteur Canardo avait comme titre, L’Île Noyée, y a t- il un lien entre les deux ?

Un tout petit lien. J’ai gardé l’idée de l’eau qui monte, à moins que ce ne soit la tour qui s’enfonce.

Les graphiques et les scènes sont toujours fantastiques dans vos jeux. Une scène me restera toujours gravée dans la mémoire, Kate marchant dans les bois en longeant la rivière sous une tempête de neige. Je sentais presque la neige me tomber sur le visage pendant cette partie du jeu. Aurons-nous droit à des scènes aussi remarquables dans l’Île Noyée?

J’espère. Nous avons beaucoup travaillé les graphismes. Tous les décors sont maintenant animés : les vagues déferlent, le vent souffle dans les cocotiers, le sable vole..

Vos jeux contiennent toujours des pièces de musique remarquables. Qui est responsable de la musique dans l’Île Noyée et que pouvons-nous espérer entendre cette fois-ci?

C’est un studio avec qui nous avons travaillé très efficacement et qui s’appelle « Bande Annonce ».

Est-ce que le joueur aura certains équipements pour l’aider dans sa quête d’indices ou dans son analyse des indices?

Oui, un des éléments clé du jeu est un PDA, qui s’appelle d’ailleurs un « PPA » pour « Police Personal Assistant ». C’est un outil en soi, qui permet énormément d’interactions.

Pouvez-vous nous parler de l’interface du jeu. Quelle sera l’interaction des joueurs face à l’environnement?

Un « mix » entre des gameplays de type « classique point n’ click » et la partie qui se déroule dans le PPA, justement. Le joueur passe souvent de l’un à l’autre.

Y a-t-il une différence entre la version du jeu développée pour l’ordinateur et celle pour le Nintendo DS? Prévoyez-vous les distribuer sur d’autres plateformes?

L’interface a été optimisée pour « coller » à la DS. Nous réfléchissons aussi à une version « Wii ».

Durant le jeu, quel genre de défis le joueur aura-t-il à accomplir?

Découvrir qui est coupable et comment le crime a été commis. Et, pour cela, trouver des éléments factuels, les analyser, mener des interrogatoires, comparer les déclarations, faire des photos, relever des empreintes…

Quel genre de puzzle retrouverons-nous dans l’Île Noyée?

Beaucoup de gameplay spécifique au PPA.

Sur le site de White Birds nous pouvons lire que l’Île Noyée sera le premier jeu d’une série. Que pouvez-vous nous dire concernant la suite de cette série?

Mon envie est de faire résoudre d’autres enquêtes à Jack Norm, si possible une par an. D’ores et déjà, je travaille sur la suivante qui s’intitule « Meurtre en Scène ».

Je vous laisse donc le mot de la fin, un dernier commentaire avant de terminer cette entrevue?

J’espère que les joueurs d’aventure seront positivement surpris par « L’Ile Noyée ». Nous avons essayé de créer un jeu novateur et j’espère que cela se verra.

 

Site internet officiel:

White Birds Production

Daniel (aka danyboy) et Ugur Sener Adventure Lantern

M. Sokal, merci à vous pour le temps que vous avez pris pour répondre à nos questions et nous faire connaître un peu mieux votre prochain jeu, L'île Noyée. Bonne chance avec L'île Noyée.

Des remerciements très particulier à Alexandre Leroy et Sandrine Loegel de Micro Application . Merci également à Draclvr, Ghostlady, Fairygdmther, LadyK pour leur aide.

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